Trazando los programas

Las mentes más inquietas pueden curiosear en los juegos pulsando la tecla F12 (desde el propio juego, estando éste en ejecución), que permite acceder al trazador de programas, que es una utilidad diseñada para ejecutar paso a paso los juegos. Pudiendo observar todos los procesos y modificar sus datos (si se da con el dato apropiado, se pueden cambiar todos los parámetros del juego, el número de fase, las vidas, ...).

En la parte superior de esta ventana aparece una lista con los procesos activos en cada momento (algo así como los muñecos o gráficos que está empleando el programa). Estos se pueden seleccionar con el ratón y, pulsando el botón Ver datos, se verán todas las variables, contadores, etc. que el proceso está utilizando.

En la parte inferior de la pantalla aparece el listado del programa, que básicamente son las órdenes que el ordenador debe ir cumpliendo para que el juego funcione. Este aparece dividido normalmente en pequeños bloques que comienzan con palabra PROCESS (una de las palabras reservadas del lenguaje de programación). En cada uno de estos bloques vienen especificadas las ordenes para elemento concreto del juego (por ejemplo, para un disparo, un enemigo o una explosión).

Funcionamiento general de los programas

A grandes rasgos, los juegos siempre son una secuencia de imágenes. Para componer cada imagen intervienen varios elementos (o procesos) en función del tipo de juego. Todos estos elementos deben realizar una serie de operaciones o cálculos (normalmente muy simples) para determinar cual debe ser su apariencia en la siguiente imagen (que dibujo o gráfico se debe mostrar, en que posición, a que tamaño, etc.)

El ordenador va cumpliendo las órdenes especificadas para cada proceso hasta encontrarse con la orden FRAME (imagen o fotograma). Esta orden indica que un proceso ya está listo para mostrarse en la siguiente imagen, es decir, que ya ha definido todos los parámetros que definirán su apariencia en la siguiente imagen.

Nota: A las órdenes especificadas en un programa se les denomina sentencias. Cada una de estas sentencia indica una operación o cálculo que el ordenador debe realizar.

De esta forma, el ordenador irá relizando todas estas operaciones y cálculos que le vayan indicando las ordenes de cada proceso, hasta que todos los procesos activos hayan dado la orden FRAME. En ese momento, el ordenador dejará de ejecutar órdenes y se dedicará en exclusiva a componer la siguiente imagen que debe aparecer en el monitor.

Luego en los juegos van alternando siempre estas dos tareas, primero se ejecutan las órdenes, y después se compone y muestra la imagen.

Controles básicos del trazador

Esto puede ser visualizado desde el trazador de programas, por medio de varios botones que permiten que las acciones de un programa o juego se vayan realizando poco a poco, de forma visible. Los principales botones son los siguientes:

1. Paso. Indica al ordenador que ejecute la siguiente orden del siguiente proceso. El siguiente proceso aparece resaltado en color blanco en la lista superior del trazador, y la siguiente orden a realizar (por este proceso) aparece en el listado del programa resaltada en el mismo color.

2. Ejec.Proceso. Este botón se utiliza para que el ordenador ejecute todas las instrucciones del siguiente proceso hasta llegar a una orden FRAME, es decir, que realice todas las operaciones necesarias para que el siguiente proceso pueda ser visualizado en la siguiente imagen.

3. Sgte.Frame. Este botón es el utilizado para avanzar el juego imagen a imagen. Cada vez que sea pulsado se ejecutarán todas las órdenes pendientes de todos los procesos activos, se compondrá la nueva imagen, y finalmente se volcará a vídeo (se denomina "volcar a vídeo" a la acción de transferir una imagen que se acaba de componer a la tarjeta de vídeo, de forma que esta se visualice en el monitor del ordenador).

Cuando se realiza un programa, todos los aspectos imaginables pueden ser controlados: el órden en el que se ejecutan las órdenes de los diferentes procesos, el órden en el que los gráficos se superponen en pantalla, las reacciones varios procesos al superponerse (al "tocarse" uno con el otro), cuando deben emitirse los efectos de sonido, las reacciones de cada proceso al teclado, ratón, ...


Ver: Introducción a DIV 2