Tipos de ventanas

Las ventanas se pueden clasificar según su función, realizándose las siguientes agrupaciones:

1. Diálogos interactivos: Éstos son los cuadros que se utilizan para solicitar información al usuario; existe una gran variedad de ellos, por lo que ya se irán viendo en las respectivas opciones

2. Cuadros de error: Son diálogos en los que la barra de título aparece en blanco sobre rojo e informan de algún problema que se haya producido.

3. Menús de opciones: Los menús son una lista de opciones que llaman a otros menús, ventanas o diálogos al pulsar sobre ellas. Todos los menús parten del menú principal. Algunos menús tienen ciertas opciones desactivadas (se muestra un puntero con un símbolo prohibido al situar el ratón sobre ellas); esto es debido a que dichas opciones interactúan con un tipo de ventanas en concreto, y no hay ninguna ventana de dicho tipo activa (se debe antes crear o cargar una).

4. Programas: En estas ventanas es donde se crean los programas y son ventanas de edición de texto. Para editar un programa debe estar su ventana activada (sólo uno de los programas cargados puede estar activado). La edición de texto es muy similar a otros editores de texto (soporta el estándar EDIT entre ellos).

Para pedir ayuda en un programa sobre una palabra del lenguaje hay que situar el cursor parpadeante de edición (no el puntero del ratón) sobre la misma y, después, pulsar la tecla F1. Estas ventanas pueden cambiarse de tamaño pulsando en el botón inferior derecho de las mismas y arrastrando con el ratón o pulsando Control+Z.

5. Mapas o gráficos: Estas ventanas son las que contienen un mapa (bitmap) o gráfico (un dibujo de los empleados en un juego) y se controlan por medio del menú de mapas. Pueden cargarse de un archivo MAP (formato propio), importarse de un archivo PCX, BMP o JPG. Para editar los gráficos se debe realizar una doble pulsación del botón del ratón en el centro de estas ventanas entrando, de este modo, en el editor gráfico (descrito en el manual de usuario). Estos gráficos pueden arrastrarse hasta el tapiz (para hacer una copia), hasta otro gráfico (para insertarlos), hasta un fichero de gráficos (para incluirlos) o hasta la papelera (para borrarlos), para ello se debe arrastrar desde el centro de las ventanas, en lugar de la barra de título.

6. Mapas 3D: Estos son los mapas vectoriales creados en el editor de mapas 3D, en su ventana se muestran como un conjunto de polígonos cerrados representando el alzado de un plano. Su creación no es trivial, y se describe en el manual de usuario. Estos mapas se guardan en disco en los archivos con extensión WLD.

7. FPG o Ficheros para gráficos: Estas ventanas muestran el contenido de un fichero del disco. Son librerías o colecciones de gráficos utilizadas en los juegos; su utilidad reside en no tener que cargar en un juego una gran cantidad de mapas por separado. Tienen dos modos básicos de funcionamiento, activados mediante una casilla denominada "Info" en su parte inferior. Cuando esta casilla no está activada (por defecto) se pueden marcar y desmarcar una serie de gráficos sobre la que pretende realizar una operación, o bien arrastrar gráficos hacia fuera del fichero (hacia el tapiz, otros ficheros, mapas o la papelera). Cuando dicha casilla está activada se pueden editar los códigos de los gráficos y sus descripciones. Estos FPG se controlan siempre mediante el menú de ficheros.

Las ventanas de los FPG son siempre un reflejo directo del "fichero para gráficos" contenido en el disco duro del ordenador, por ello pueden cerrarse en cualquier momento, sin tener que guardarlas previamente. No se perderá nunca su contenido. La opción Ficheros \ Guardar como permite hacer una copia del FPG con otro nombre distinto (como copia temporal o de seguridad).

8. Fuentes de letras: Las fuentes o tipos de letra son unas ventanas pequeñas que representan una tipografía concreta. Se debe pulsar sobre ellas para ver una muestra del fuente a tamaño real. Se corresponden con archivos FNT (formato propio) y son controladas por el menú de fuentes, desde el cual se puede acceder al generador de fuentes que es la herramienta utilizada para crear nuevas fuentes de letras. Las fuentes de letras se utilizan dentro del programa de dibujo y en los programas para escribir textos.

9. Efectos de sonido: Representan en pantalla un archivo PCM (pulse code modulation) o WAV con un efecto de sonido. Se controlan mediante el menú de sonidos, pudiendo crearse efectos nuevos (con la grabadora de sonidos) o editarse. Se puede encontrar una librería de efectos de sonido ya preparados para su utilización en los juegos. Para escuchar un efecto de sonido se debe tener una tarjeta de sonido compatible con las familias Sound Blaster o Gravis Ultrasound correctamente configurada y pulsar sobre una de estas ventanas.

10. Módulos musicales: Se pueden cargar canciones en los formatos MOD, S3M y XM. Estas se representan en una pequeña ventana que permite activar o parar su reproducción. No siendo posible componer estos módulos desde el propio entorno.

11. Ventana de ayuda: Se controla principalmente con el ratón, pudiendo utilizar también los cursores, las teclas de avance y retroceso página y la tecla Borrar para volver a la página anterior (es la tecla que está sobre Enter). En las ventanas de ayuda se muestran en blanco los textos que hacen referencia a otras páginas de ayuda. Se debe pulsar sobre estas referencias para acceder a dichas páginas. En las ventanas de ayuda también se muestran programas de ejemplo que se pueden extraer pulsando sobre su título, ejecutar con la tecla F10 y abortar pulsando ALT+X.

12. Calculadoras: Las ventanas de las calculadoras funcionan como evaluadores de expresiones matemáticas, al estilo de las expresiones presentes en los programas. Su funcionamiento es muy simple, ya que basta con introducir una expresión y pulsar Enter para ver el resultado. Pudiéndose utilizar paréntesis para indicar subexpresiones.

Nota: La ventana de la papelera se debe activar primero a partir del menú de sistema, con la opción correspondiente (Sistema \ Papelera) del mismo.


Ver: Fijando un modo de video - Introducción a DIV 2